« Vad är OGL? | OGL | Hur fungerar OGL? »
3. Vad är bakgrunden till OGL?
Open Source brukar översättas till svenska som ”öppen källkod”. Iden om öppen källkod och fri programvara har sina rötter i datorernas barndom på 60-talet men fick inte fast form förrän under det tidiga 80-talet när Robert M Stallman grundade GNU projektet. Fri programvara bygger på tanken att om användarna av programvaror är fria att studera, kopiera, bearbeta och distribuera källkod så blir resultatet bättre program, och det blir också i det långa loppet billigare att utveckla nya program vilket alla i längden vinner på. Fri programvara betyder inte att programmet är fritt att använda hur som helst utan användaren är fri att använda källkoden på vissa sätt som gör det enklare att ändra, förbättra, kopiera och distribuera programmet. Detta går praktiskt till så att skaparen av ett dataprogram ställer ut en licens som låter användaren bruka programmet på fler sätt än lagen normalt tillåter.
Öppen källkod är en måttstock som utvecklats för att bedöma om ett program verkligen kan kallas ”fri programvara”. Förutom fri tillgång till källkoden så skall en rad andra kriterier vara uppfyllda, t.ex. så får ingen person eller grupp diskrimineras. Öppen källkods definition är en minsta gemensamma nämnare som alla fria programvaru licenser måste uppfylla. Du kan läsa mer om definitionen på OpenSource.org.
Under nittiotalet växte tanken på att överföra iden om öppen källkod till andra typer av publikationer, som böcker och texter i allmänhet. Detta koncept döptes till Open Content vilket har översatts till svenska som öppet innehåll. Ett antal olika licenser har skapats i detta syfte, bl.a. GNUs Free Documentation License, GNU Public License (GPL) och de olika licenser som organisationen Creative Commons har publicerat.
OGL är en i raden av dessa öppet innehåll licenser. Skillnaden är att OGL skapats för att användas med spelregler, vilket i och för sig inte betyder att det inte går att använda OGL med andra typer av texter. De delar av spelet eller boken/dokumentet som användaren fritt får använda kallas Open Game Content, förkortat OGC.
OGL är författat av företaget Wizards of the Coast, INC. (WotC) vilket är världens ojämförligt största producent av rollspel. Det finns få säkra siffror över hur stor rollspelsmarknaden är, de enda något sånär trovärdiga siffrorna som finns gäller för den nord-amerikanska marknaden och kommer från en herre vid namn Kenneth Hite. WotC hade, påstår Hite i en artikel på webbplatsen Gaming Report, under 2003 hela 43 % (oförändrat från 2002) av den nord-amerikanska rollspelsmarknaden. I ett par andra artiklar från 2003 och 2002 konstaterar Hite att WotC ökade sin marknadsandel från 31 % under 1999 till 42 % år 2000 och på den nivån har den alltså legat sedan dess. De företag vars verksamhet är direkt beroende av WotC och den möjlighet de fått via OGL att producera kringprodukter till WotC:s varumärken hade under 2003 sammanlagt ungefär 16% av marknaden.
WotCs ökning av sin marknadsandel 2000 sammanfaller med utgivningen av en ny edition av sitt flaggskepp Dungeons & Dragons och att företaget slog in på en ny strategi - i vilken OGL är en viktig del. Syftet med OGL från WotC sida - så som det har formulerats av företrädare för företaget - är att sälja mer regelböcker. Genom att ge ut delar av spel mekaniken (flera mycket viktiga delar är inte fritt tillgängliga) till D&D som OGC har WotC kunnat koncentrera sig på att producera den hårda kärnan av grundregler till D&D, medan mindre företag har fått möjligheten att producera kringprodukter. Notera att för att kunna använda dessa andra företags produkter så måste man äga ett antal böcker som ges ut av WotC! Genom att de mindre företagen tar risken för att producera de, historiskt sett, mindre lönsamma supplement produkterna på rollspelsmarknaden och inte får konkurrera med WotC om den större och lönsammare grundregelboksmarknaden har WotC lyckats bevaka och förstärka sin marknadsledande position. WotC har publicerat ett antal egna FAQ:er om OGC och OGL på sin hemsida som innehåller mer information om hur företaget ser på OGC.
Den nord-amerikanska marknaden omsatte under förra året, lågt räknat, 32 miljoner USD och högt räknat 68 miljoner USD. Den globala rollspelsmarknadens storlek är inte känd men den torde vara någonstans runt en och en halv gång så stor som den nord-amerikanska, m.a.o. någonstans mellan 45 och 110 miljoner USD. Sedan 1999 har den nord-amerikanska rollspelsmarknaden dubblats, å andra sidan är den idag bara ca 60% av storleken 2000.
Betydligt säkrare siffror har vi när det gäller WotCs ägare, Hasbro, INC., tillika världens största tillverkare av leksaker och spel hade enligt egna uppgifter en omsättning under 2002 på 2,8 miljarder USD. Det framgår också av Hasbros årsredovisning att spelsegmentet hade en omsättning under 2002 på 740 miljoner USD i Nordamerika. Vinsten för spelsegmentet var 125 miljoner USD. Hasbro äger bl.a. rättigheterna till Monopol och Trivial-Pursuit, så det är vanskligt att gissa sig till vad WotC kan tänkas omsätta. Det framgår också av Hasbros årsredovisning att Office of Fair Trading in the UK., d.v.s. Storbritanniens motsvarighet till Konkurrensverket, under 2003 fann att Hasbro tillsammans med detaljister hade manipulerat priserna - Hasbro slapp böter på grund av att de samarbetade med myndigheterna.
Som nämnts tidigare är siffrorna när det gäller rollspelsbranschens storlek mycket osäkra, WotCs marknadsandel globalt får antas vara någonstans mellan 40 och 50 %. I Sverige är siffran betydligt lägre, då de svenska rollspels företagen dominerar den svenska marknaden men i storleksordningen 20 % har nog WotC i Sverige, vilket gör företaget till minst nr 3 på marknaden. Det väsentliga är här det faktum att den globala marknadsledaren är ett dotterbolag till ett företag som är minst 20 - 30 gånger större än hela den globala rollspelsmarknaden. Detta företag författar ett avtal med syfte att stärka sin marknadsandel, vilket de lyckas med. Denna styrkerelation måste tas i beaktande när man analyserar OGL.
« Vad är OGL? | OGL | Hur fungerar OGL? »